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 [Guide] Elémentaliste

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vaiio

vaiio


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[Guide] Elémentaliste Empty
MessageSujet: [Guide] Elémentaliste   [Guide] Elémentaliste Icon_minitimeJeu 17 Nov - 13:56

Voici ce que je peux dire de cette merveilleuse classe qu'est l'Elémentaliste ...

Commençons par le commencement :



Les éléments

L'élémentaliste, comme son nom l'indique, utilise des sorts élémentaires pour se battre. Un mage -> élémentaliste n'utilise QUE des sorts pour leveller.

Les avantages des éléments :
eau >> feu >> vent >> terre >> électricité >> eau

Les faiblesses des éléments :
eau << feu << vent << terre << électricité << eau

En gros, ça veut dire que l'on fera plus de dégâts avec un sort d'eau sur des monstres feu, mais moins de dégâts avec un sort vent.



Généralités

Un élémentaliste est par définition AOE (Area of effect), c'est à dire qu'il va tuer plusieurs monstres à la fois. Par rapport aux autres classes AOE, l'élémentaliste est celle qui fait le plus de dégâts, mais qui a la plus faible défense ...

L'élémentaliste est assez bon en PVP / guerre des guildes, grâce à ses sorts ravageurs.
Il obtient ses sorts d’AOE au niveau 65.

Un élémentaliste utilise uniquement des batons (il ne peut pas lancer de sort de 2nd job avec une baguette), il ne porte donc pas de bouclier.

Il levelle généralement avec un acolyte / prêtre support, qui le buffe et le soigne.



Les sorts

Plusieurs choses à savoir : l'élémentaliste est la classe du jeu qui possède le plus grand nombre de sorts (17 en tant que magicien, 18 en tant qu’élémentaliste). Il est donc très dur de pouvoir tous les masteriser.

Les points de sorts
Passage magicien : 90 points
Passage élémentaliste : 300 points
Niveau Points de sorts
1 ~ 20 2 points pour chaque niveau du personnage
21 ~ 40 3 points pour chaque niveau du personnage
41 ~ 60 4 points pour chaque niveau du personnage
61 ~ 80 5 points pour chaque niveau du personnage
81 ~ 100 6 points pour chaque niveau du personnage
101 ~ 120 7 points pour chaque niveau du personnage



Quelques détails sur les sorts :

Magicien
lvl 15 : fouet mental, une attaque SANS élément.
lvl 18~20 : un sort d'attaque par élément
lvl 25 : un sort d'attaque par élément
lvl 30 : un sort d'attaque par élément, sauf le sort de terre qui sert à immobiliser l’ennemi
lvl 30 : Téléportation, qui permet de se téléporter à l’endroit indiqué par la souris

Elémentaliste
lvl 60 : un sort d'attaque par élément
lvl 65 : un AOE par élément
lvl 70 : 3 AOE sans élément, et 5 maîtrises
lvl 75 : le dernier AOE, sans élément, qui peut étourdir les ennemis.

Atouts de certains sorts
- Fouet mental (lvl 15) : une attaque très puissante sans élément
- Chute de glace (lvl 20) : attaque d'eau qui permet de ralentir les ennemis, il est indispensable pour chaque AOE (voir détails plus bas).
- Stalagmite (lvl 20) : attaque de terre, qui peut étourdir les ennemis.
- Bourrasque (lvl 25) : attaque de vent, qui repousse les ennemis.
- Sphère de feu (lvl 30) : attaque de feu, qui augmente les dégâts des attaques de vent qui suivent.
- Enracinement (lvl 30) : un sort qui ne provoque pas de dégâts, mais qui peut immobiliser l'ennemi attaqué.
- Nuage toxique (lvl 65) : AOE qui peut provoquer un poison sur les ennemis.
- les maîtrises (lvl 70) : 5 sorts (un par élément), qui augmentent les dégâts de l'élément correspondant de 15%
- Avalanche (lvl 75) : le dernier AOE, il peut étourdir les ennemis pour un court temps.



Quels sorts monter ?
Avec le nouveau système de sorts, on reçoit un reskill en passant magicien. Mon conseil est de garder ce reskill et de l'utiliser en passant élémentaliste, si besoin est. Sinon, une bonne chose est de maximiser Fouet mental, puis de se focaliser sur 2 ou 3 éléments parmi les skills de level 30. Il faudra donc se focaliser sur les monstres des bons éléments …

Une fois élémentaliste, monter les sorts 1v1 de level 60 selon le besoin, puis masteriser les AOE terre, vent, électricité de level 65, ainsi que leurs maîtrises level 70.



Les sorts pour AOE
Voici quelques astuces à savoir à propos des sorts : les AOE eau et feu ont un cooldown (temps d’attente pour pouvoir relancer le skill) de 5 secondes. Il est donc impossible d'utiliser ces sorts pour leveller ... et il faut utiliser un autre sort, de préférence Champ électrique, pour AOE des monstres feu, et Cyclone pour les monstres vent.


Les statistiques

FOR : ne sert à rien
END : augmente la défense et les points de vie
DEX : block rating, evasion rating ... ne pas en mettre pour un élémentaliste.
INT : augmente les points de mana, et les dégâts.
END vs INT

(source : Zando)

Un point en END apporte 33-34 HP, et 1.6 de défense.
Un point en INT apporte 18 de MP, et 15 de dégâts.

Opinion de Zando : un point en END est plus rentable que 2 points en INT.


Spécialisations possibles

Comme toute classe, une spécialisation dépend de l'équipement du personnage ... je vais donc conseiller une spécialisation pour un équipement moyen (+3 à +5).



Full END : tous les points de statistique sont mis en END.
Avantages : un pur tank, qui peut faire de gros AOE, et qui n’a pas forcément besoin d’un prêtre en support.
Inconvénients : des dégâts assez faibles, on peut tanker beaucoup de monstre mais on est lent pour les tuer.
Astuces : utiliser de préférence des cartes de défense lors de piercing, pour encore augmenter la forte défense et devenir intuable.



Spécialisation END : une spécialisation orienté END, avec un peu d’INT pour augmenter les dégâts.
Avantages : on tanke assez bien les monstres, mais les critiques sont durs à encaisser. Un prêtre en support est une bonne option, mais pas obligatoire.
Inconvénients : des dégâts faibles, mais qui deviennent corrects.
Astuces : utiliser soit des cartes de défense ou de HP lors de piercing



Hybride : INT = END : 50% des points sont mis en STA, et 50% en END.
Avantages : les dégâts sont intéressants.
Inconvénients : quasi obligation d’avoir un prêtre en support, ou d’avoir de l’équipement très upgradé.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant.



Spécialisation INT : une spécialisation orienté INT, avec une base de END pour avoir une quantité de HP suffisante.
Avantages : les dégâts sont considérables.
Inconvénients : Très peu de HP, nécessite donc une grande maîtrise du jeu, et un bon équipement pour être puissant. A déconseiller pour un nouveau joueur.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant, ou des cartes d’attaque pour encore monter les dégâts.



Full INT : tous les points de statistique sont mis en INT.
Avantages : les dégâts sont vraiment énormes …
Inconvénients : Très peu de HP, nécessite donc une grande maîtrise du jeu, et un bon équipement pour être puissant. A prohiber pour un nouveau joueur et toute personne qui n’a pas au moins un équipement en +8.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant, ou des cartes d’attaque pour encore monter les dégâts.



Mon conseil
FOR : rien
END : 2/3
DEX : rien
INT : 1/3
Cette spécialisation permet de leveller avec ou sans prêtre, et bon pour le PVP, et excellent pour les GW.

Au level 65, la spécialisation devra être à peu près la suivante, pour pouvoir AOE facilement :
FOR : rien
END : environ 110
DEX : rien
INT : environ 50

Ensuite, monter l’END et l'INT en fonction de vos besoins ... un minimum de 75 INT est conseillé au level 90, sinon les dégâts seront vraiment faibles.



Ligne de vie de l’élémentaliste

Ce qui suit est en rapport avec ma propre expérience d’élémentaliste, avec la spécialisation 2/3 END 1/3 INT. Avec cette spécialisation, j’ai monté un élémentaliste au level 100 sur le serveur international, je n’ai pas pu continuer à cause du trop grand nombre de joueurs haut niveau, qui rendaient l’XP pour un AOE impossible.

Avant le niveau 65, le plus rapide est de tuer des monstre +5 ~ +8 par rapport à soi-même.
A partir du niveau 65, deux choix sont possibles : les Crânes Machinerys, ou les Syliacas. La différence est que les Syliacas et tous les monstres au delà du niveau 70 ont deux fois plus de points de vie que les monstres de niveau inférieur à 70. Si il n’y a pas trop de monde qui tue les Crânes Machinerys, l’xp sera plus rentable aux Crânes qu’aux Syliacas.



Parcours optimisé pour un élémentaliste :
60->65 : Cranes Machinerys, en 1vs1
65->67 : Cranes Machinerys si il n’y a pas trop de monde, sinon Syliacas
67->71 : Syliacas ou Greemongs
71->75 : Caboom, et un petit detour vers les Boos et Hoppres pour avoir les items de quête
75->79 : Mushpoies
79->82 : Watangkas
82->88 : Tréants
89 : petit detour par les Luias pour les items de quêtes
89->93 : Gongurys / Shuhammas
93->98~100 : Kerns
98~100->103 : Glaphans
103->108 : Bearnerky


L'équipement

L'équipement pour élémentaliste est parmi les moins chers du jeu, vu qu’ils sont en général peu nombreux.

L'élémentaliste a une faible défense due à la faible défense de ses équipements. Il faudra donc souvent compenser par une armure percée en défense, et/ou élémentarisée.
Avant de pouvoir AOE, les anneaux INT sont conseillés. Ensuite, tout dépend de votre spécialisation … adaptez les anneaux en fonction de votre besoin en stats. Un collier gore +4 -> +6 est aussi un bon atout.
L'utilisation de plugs est également fortement conseillée. Après le level 75, les plugs +4 sont fortement conseillés (voire avant, si votre budget vous le permet).

En étant mage, utiliser de préférences les équipements verts (15, 30 et 45), ainsi que les bâtons verts. L'équipement vert 45 apporte un atout conséquent, grâce au bonus de HP et de vitesse de lancement de sorts.

Au passage 2nd job, entre le niveau 60 et 65, vous pouvez utiliser le set 60 qui fait +10 INT. Par contre, sa défense faible fait qu'après le niveau 65, avec les AOE, il faut utiliser les équipements normaux pour élémentaliste pour avoir plus de défense. Après le niveau 75, utiliser de préférence les sets verts, mais il n'est pas nécessaire d'avoir une armure verte : les bonus pour 3/4 parties du sets sont suffisants, on peut donc utiliser une armure bleue qui coûte moins cher.


Détails des bonus des sets élémentaliste

(Source : FlyffFansite)

Set level 60
Bonus pour 2/4 parties : défense +19
Bonus pour 3/4 parties : défense +40, consommation de MP -13%
Bonus pour 4/4 parties : défense +40, consommation de MP -13%, INT+10

Set level 75
Bonus pour 2/4 parties : défense +22
Bonus pour 3/4 parties : défense +55, temps de lancement de sort -20%
Bonus pour 4/4 parties : défense +55, temps de lancement de sort -20%, consommation de MP -15%

Set level 90
Bonus pour 2/4 parties : défense +22
Bonus pour 3/4 parties : défense +50, INT+7
Bonus pour 4/4 parties : défense +50, INT+7, consommation de MP -15%

Set level 105 V6
Bonus pour 2/4 parties : défense +21
Bonus pour 3/4 parties : défense +48, temps de lancement de sort -15%
Bonus pour 4/4 parties : défense +48, temps de lancement de sort -15%, HP+15%

Set level 105 V7
Bonus pour 2/4 parties : défense +10%
Bonus pour 3/4 parties : défense +15%, HP+15%
Bonus pour 4/4 parties : défense +15%, HP+15%, block rate au corps à corps et à distance +15%


Upgrades élémentaires

Une upgrade d'un bâton en +3 augmentera les dégâts des sorts lancés. Une chose intéressante : upgrader un staff avec un élément permet d'augmenter les dégâts d'un sort du même élément.

J'ai fait quelques tests, avec un bâton niveau 30, sur un luia (feu), AOE électrique 65 :
Bâton sans élément : 2300 de dégâts
Bâton +3 : 2330 (la faible attaque rating d'un bâton niveau 30 fait que cette upgrade n'est pas rentable ici ... par contre, elle l'est avec un bâton ayant une attaque rating supérieure)
Bâton +3 +3 électrique : 2630

En tapant sur un monstre eau, les dégâts sont vraiment plus importants avec un bâton upgradé électrique ...



Comment bien AOE

Avant chaque AOE, lancer la maîtrise du bon élément.

Utilise Chute de glace (niveau 20) pour attaquer une première fois les monstres. Ils seront alors ralentis pour une durée d'environ 45 secondes, et ça vous permettra d'en prendre 1 à 3 en plus par AOE.

Si vous allez trop loin pour chercher les monstres suivants, les monstres qui vous suivent vont repartir vers l'endroit d'où ils viennent. Il faut donc s'arrêter en milieu de parcours, et lancer un AOE (j'utilise Nuage toxique, rapide à lancer, et qui a un effet de poison) sur tous les monstres qui vous suivent. Ainsi, ils continueront à vous suivre.

Quand vous avez assez de monstres derrière vous, lancer un combo contenant 2 ou 3 sorts d'AOE du bon élément.



Le PVP / PK

Voici quelques combos pratiques à utiliser en PVP / PK :
- 1 Sphère de feu + 3/4 Cyclone : Cyclone est l'AOE vent 65, la plus puissante avec Champ électrique. Sphère de feu permet d'augmenter les dégâts des sorts de vent, le tout avec Maîtrise du vent provoque des dégâts considérables.
- Champ électrique : l'AOE électricité 65, aussi puissante que Cyclone, a des atouts énormes puisqu'il permet d'attaquer les Acrobates/Jester/Ranger PENDANT qu'ils sont en état d’Illusion des ténèbres !
- Bourrasque : permet de repousser les ennemis, donc très marrant contre les assassins / moines ^^
- Téléportation : permet de se téléporter à l'endroit où se trouve le pointeur de la souris, il permet de se déplacer plus rapidement qu'un autre joueur avec un Pas léger maximisé. Idéal pour fuir des situations dangereuses ...
- Enracinement : permet d'immobiliser un ennemi pendant 6 secondes, mais il a des chances de réussite assez faible ...



Sources

Malheureusement, il est interdit de poster des liens sur ce forum, donc je ne posterai pas les liens vers les sources qui m’ont aidé à rédiger ce guide. Néanmoins, j’ai utilisé FlyffFansite, ainsi que certains passages des excellents guides réalisés par Zando sur les forums internationaux de Flyff.



Voila, c'est la fin de ce guide, basé sur mon expérience en tant qu'élémentaliste. Si vous avez des précisions, corrections, etc ... n'hésitez pas à me le dire
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MessageSujet: Re: [Guide] Elémentaliste   [Guide] Elémentaliste Icon_minitimeMar 6 Déc - 23:01

salut je me permer de rajouter quelque trouvaille du net sur l'elementaliste

VII HARMONIN







Parmis les nouveautés inhérentes à l’Acte V, l’arrivée de nouveaux mobs ne peut nous laisser insensible.

Au niveau de l’xp les correspondances sont les suivantes :

- nos amis Crapissons lvl 105,106,107 donnent environ la même xp que les Rois lvl 102 , tout en ayant plus de points de vie…

- nos amis Dracognan lvl 109 donnent moins d’xp que les Mamouths du même niveau

- les Macoodoo lvl 112 donnent autant d’xp que les Mamouths lvl 109

- Capitaines Mygaléons et Jeunes Crokenfer (lvl 116 et 117) ont le même nombre de points de vie et garantissent la même xp que les jeunes asuras de la Tour(lvl16)

- Un Crokenfer (lvl 118)est l’équivalent d’un asura(lvl 118)

- Un Capitaine Crokenfer (lvl 119)équivaut à un capitaine asura(lvl 120) en terme d’xp/hp/dégats



Après plusieurs tests le constat est double .



1)D’une part les mobs sont moins nombreux qu’à Azria et dans une moindre mesure qu’à la tour oubliée, mais surtout ils garantissent autant voir moins d’xp.

2)D’autre part tous les mobs exception faites des Dracognan/Capitaines Dracognan ont la même vitesse, une vitesse sensiblement supérieure à celle des Mamouths qui équivaut à celle des Princes et Rois d’Azria.

Ceci nous amène à la meilleure nouvelle pour nous autres hit and run : les Crokenfer sont biens moins rapides que les Asuras et Capitaines Asuras et fournissent la même xp.



Autrement dit il semble possible de réaliser un vieux rêve d’élem, passer M et Héros en étant hit and run du début à la fin. C’est désormais possible.



Seulement il y a un bémol : le nombre de mobs est faible, et l’xp prise par aoe l’est tout autant. Après de nombreuses discussions, tests comparatifs avec un build full end/tank, il apparaît que le semi hit and run au lvl 118+ à Harmonin est moins rentable qu’un build tank aux asuras. Un peu moins rentable mais moins couteux puisque vous ferez l’économie d’un parchemin de restat. Moins contraignant aussi puisque vous n’aurez pas besoin d’un FS avec vous.

J’ai beaucoup de mal à trancher en faveur d’une des deux voies que vous aurez à prendre au lvl 118. Votre choix dépendra de vos moyens, de votre technique, de votre build, de vos duos.

Les builds pvp



- elem full INT, très vulnérable évidemment mais s’il tape le premier il pourra OS toutes les classes 1vs1 à lvl égal. Un build quasi suicidaire en GS.

- elem 2/3 INT, un build efficace en pvp, un cyclone puissant et quelques hp. Il reste très vulnérable aux assassins notamment.

- elem 2/3 END , celui qui est selon moi le meilleur pour xper, , fait des dégats corrects et a pas mal d’hp et de défense… Vous ne fraggerez pas beaucoup mais vous pourrez rester en vie en embêtant les autres .

- elem full END, un build pas génial en pvp. Peu de dégats, des hp et de la défense mais un apport assez limité, si ce n’est celui de ralentir les autres…

- elem hybride ½ END ½ INT est pour moi le meilleur en pvp. Les dégats sont très bons et les hp suffisants pour ne pas mourir facilement.

XVI L’ELEM ET L'ACTE VI



Après réflexion, cet acte apporte pas mal de changements qui impactent notre classe et une partie dédiée n’est pas de trop.







1) Les changements techniques



- Les armes =L’acte V nous avait amené les armes Vampiriques et Ancestrales, cet acte nous apporte le bâton Lusaka et le bâton crystallin de Lusaka. Que valent ces armes ? On me pose souvent la question.

Pour moi le bâton Lusaka est le meilleur avec le build préférentiel de ce guide jusqu’au lvl 105 ou l’incantation du Légendaire fait la différence, en plus de son faible prix qui permet de nombreux éveils.

Quand à son homologue Crystal, il offre des bonus bien supérieurs à n’importe quel sangui ultime des anciens actes. Incontournable donc ? Pas sûr puisqu’au 110M vous pourrez équiper l’Ancestral, je vous conseille plutôt de miser dessus, au vu du prix que représente le up d’une arme, ultime ou pas d’ailleurs. Vous me direz « oui mais j’ai le temps avant de penser au bâton ancestral », je vous conseille d’y penser le plus tôt possible, vu le taux extrêmement haut de drop sur cette instance à l’heure ou j’écris ces lignes, il ne faudra pas longtemps avant de stuffer le peu d’Elémentalistes Héros sur les serveurs.



- Les armures=Set Dryade lvl 125. S’il s’avère que les bonus correspondent bien à ceux annoncés, un peu d’incantation en plus, d’INT et surtout le bonus d’attaque magique +20%, et bien décidément les Elémentalistes n’auront pas été mis de côté. Il en va de même pour les nouveaux bijoux, enfin si on veut…



- Les bijoux= set saphir qui donne « normalement » un bonus d’incantation de 20%, attaque magique +20% et régénération des MP à hauteur de 500 par mob tué. Les anneaux intels saphirs donnent également de l’incantation en plus à certains paliers (intel+18 donnent 4% d’incantation en bonus par exemple). Ces sets sont encore peu répandus sur les serveurs mais croyez moi c’est un vrai bonheur au niveau de l’incantation. Pour la régénération des MP çà n’a l’air de rien mais il est extrêmement confortable d’xper avec en full END notamment. Enfin, pour le bonus d’attaque magique, et bien il n’y a pas grand-chose à tester puisqu’il est pour l’instant inactif…(:/) Affaire à suivre de ce côté…



- Les buffpets(familiers buffeurs)=En un mot, Perle du vent. Une vraie révolution pour nous autres hit and run, cette perle apportant 13% de vitesse de déplacement en plus, augmentant énormément la vitesse de l’aggro. Avec un bon pas léger, une cape Porte-Bonheur, un bâton percé air, cette perle, vous volerez sur les spots. D’autres perles sont intéressantes pour nous, je pense spécialement aux perles de vives langues et de l’arcaniste, sans parler des perles de niveaux supérieurs.





2) De nouveaux Défis ?



- Les instances Désirea (normales et Master) sans bague d’osiris pourraient offrir une opportunité à nos elems de briller. Seulement l’utilisation du combo acrobate sous illusion des ténèbres/bagues d’osiris rend notre classe quasiment inutile sur ces instances. L’intérêt ludique y étant très faible vous ne perdrez pas grand-chose…



- La Crypte des sans-repos, je n’ai que très peu d’expérience dans cette instance même si des projets sont mis en place dans ma guilde pour envisager de la finir. Ce dont je suis sûr c’est que les mobs sont complètement buggés, tapent à distance sans raison, ont une force de frappe qui interdit le tank pour l’instant, la visibilité à l’intérieur est très mauvaise. J’ai été obligé d’utiliser des sorts 1vs1 lvl 30 ( !) la plupart du temps. Seule bonne nouvelle le boss final est d’élément terre ce qui fera de notre classe le principal « damage dealer » au vu du block annoncé. C’est d’ailleurs un bien grand mot puisque Matholle est de niveau 135 et qu’au lvl 123 je dois atteindre 20k de dégats avec fureur u_u’ (j’atteins 95k sur Azranoct), sachant qu’il a quelque chose comme 240 millions de hp… Il va falloir xper pour pouvoir faire cette instance efficacement, et j’ai un très mauvais pressentiment sur l’xp des AOE jusqu’au lvl 129 après avoir vu les maps de cet acte…



3) Les changements de l’environnement



-La réduction énorme des mobs sur les spots d’Azria:/ , décidée par les équipes techniques après de nombreux crashs serveurs a évidemment de gros impacts sur notre manière de jouer, puisque notre xp de hit and run n’est limitée que par le nombre de mobs maximal sur une carte. J’ai pu me refaire tous les spots avec mes rerolls elems et autres et mon constat est le suivant : réduction importante du nombre de mobs sur les spots des Princes (lvl97), des Mammouths Cannibales (lvl 115), des Mammouths (lvl 109), je l’estime à environ 30%. Réduction énorme sur le spot des Rois (lvl 103) que j’estime elle à 40% d’après mes notes.

Pour ce qui est du nombre de mobs à la Tour Oubliée, je n’ai pas ressenti de diminution, j’attends vos éventuelles remarques sur cette partie.



- L’île d’Ishtar qui contient des mobs du lvl 121 à 126. Une nouvelle île chouette me direz vous. Sauf que non en fait… Des mobs très très éparpillés, impossible de faire une AOE correcte de plus de 7 mobs, mobs qui d’ailleurs enracinent votre petit personnage qui aime tant courir avant de lui balancer des coups d’une extrème violence. Oubliez toute vélléité de hit and run là bas à moins de jouer sous miracle et/ou sous « bénédiction du sage » qui viendrait d’un éventuel duo prêtre Master et qui passerait à tous les coups… Pour vous donner une idée j’xp encore beaucoup mieux aux capitaines asuras au lvl 123 que sur n’importe quel spot d’Ishtar…



Petit bilan sans doute pas objectif de cet acte :

Un acte qui rend les élémentalistes plus puissants surtout grâce aux nouveaux bijoux et aux buffpets.

Un set des Dryades très puissants mais à mon avis le premier élémentaliste stuffé ne le sera pas avant de nombreux mois…

Un acte qui réduit notre capacité d’AOE de façon drastique à Azria, l’annihile à Ishtar:/

Cet acte nous rend toujours plus puissant en instances et en PvP, mais rend notre xp plus difficile.

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