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  [Guide] chevalier

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vaiio

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MessageSujet: [Guide] chevalier      	 [Guide] chevalier  Icon_minitimeLun 14 Nov - 21:01



Bonjour à tous,



Ayant fait pas mal d’instance lvl 120 -non Master (mais à l'époque du non Nerf) et de 121-H (nerf), j’ai décidé de faire un guide pour les chevaliers ou les futurs chevaliers qui désireraient se lancer dans cette aventure tout en y étant un minimum préparé. J’ai donc fait de mon mieux pour être assez explicite pour ceux qui ne connaîtrait pas en totalité le jeu (les équipements/les items spéciaux). Néanmoins, pour le reste, vous devrez faire l’effort d’aller vous renseigner.

Petite note : je suis du serveur Genèse, le coût de certain objets évoqués ici risquent donc de ne pas être similaire sur votre serveur.

Comme l’indique le titre, le guide que je vais vous proposer vous servira à Tanker cette instance, de ce fait, vous êtes et vous serez l’élément indispensable à la bonne réussite, c'est-à-dire, la mise à mort du terrifiant Aznanoct.

Mais pour cela, il faudra être un minimum compétant, savoir jouer correctement son personnage, et surtout, avoir l’équipement adapté.
Car être Tank est une très grande responsabilité, votre rôle est de supporter les attaques des monstres que vous croiserez, mais aussi d’éviter la mort vos compagnons, qui sera quasiment inéluctables si vous ne vous montrez pas à la hauteur.


Petit sommaire :

I Le personnage / L’équipement : Objectif HP
II L’équipe ou la Team
III Les couloirs
IV Les géants
V Azranoct

I Le personnage / L’équipement : Objectif HP

Le personnage en lui-même, tout d’abord.

Lvl : 120 ou 121H (très conseillé). Pourquoi ? Plus votre lvl sera inférieur aux monstres de l’instance, plus les coups que vous prendrez seront élevés.



Build : Le plus conseillé est bien entendu le Full END. On peut se permettre d’avoir une petite base de Force, mais dans ce cas, l’équipement devra combler, et ce n’est pas toujours chose aisée pour tous.

Équipement : Objectif HP 70k minimum
(sachez que ce que je propose et conseille ici sera dans ce qui sera le plus abordable pour le commun des joueurs, et donc, au budget le plus réduit, mais il ne faut pas se leurrer, cela coûtera toujours et forcément en argent, en temps, et en CS)

Le set le plus intéressant, voire même indispensable, est le set Mythique et éventuellement, le set de l'Apocalypse.
Pourquoi préférer le Mythique ? Comparez à tous les autres set, il est le seul à proposer des bonus intéressant et indispensables (HP/Block/Défense), les voici :

Bonus pour 4/4 parties : Défense +15%, Blocage en mêlée +15%, Blocage à Distance +15%,HP+15%
Bonus pour 3/4 parties : Défense +10%, Blocage en mêlée +10%, Blocage à Distance +10%
Bonus pour 2/4 parties : Défense +10%

Vu que ce set n’est pas si rare que ça, vous les trouverez assez aisément sur les monstres lvl 105+ que vous combattrez lors de votre périple xp. Les morceaux que vous n’aurez pas pu obtenir, vous les trouverez en cherchant en peu dans les boutiques des autres joueurs.
Il est de plus équipable au lvl 105 (ou 95 avec des réduction 10 lvl)) assurant une défense correcte, vous allez donc forcément le prendre, l’améliorer, le percer, l’éveiller. Pour faire les instances, vous reprendrez donc ce set en partie ou en totalité qui vous aura servit à xp.

Il y a aussi ce fameux set de l’Apocalypse lvl 120, qui propose tout de même des bonus agréables.

Bonus pour 4/4 parties : End+10, For+10, Def+15%, HP+15%

Néanmoins, sachez que ce set a quelques petits désavantages :
-Vous ne pourrez l’équiper qu’au lvl 120 (ou 110 avec réduction)
-Il vous faut les quatre parties du set pour que le bonus soit effectif
-Il ne possède pas de bonus block contrairement au Mythique
-Il ne s’obtient qu’en échange de jeton rouges qui se gagnent lors des défis PVP du samedi soir.
-Son prix à nu (sans upgrade, eveil, percing etc) est à (généralement) minimum 2B (milliard) car les guildes victorieuse achètent les jetons à 200k/u

Ce set est donc très coûteux à l’achat, et encore davantage à améliorer car il faut l'eveiller sois-même, donc léthargies en masse.

A noter toutefois que beaucoup (ce qui fait quelques uns *humour*) de chevaliers revendent leur set de l’Apocalypse qui est souvent uppé, percé, eveillé à des prix assez bas ou bien souvent, à perte.
Si vous choisissez de prendre ce set, essayez de le racheter cette manière, cela vous épargnera de l’argent en upgrade et en percing.

Quels Upgrade, Percings et Éveils à avoir sur votre set ?

SET pour un lvl 120
Sachez tout d’abord qu’un set uppé en +8 est LE minimum (10%HP, 10% de block). C’est même trop juste. Le +10 est plus que vivement recommandé car il vous apportera 20% HP et 15% de Block, sans compter la Défense. (le +9 est inutile)

=>Votre Armure devra être percée de préférence 4 fois en HP 28% (4 cartes HP+7%) avec comme élément Vent (+3 mini). Plus l'élément sera élevé, plus les attaques infligés par les monstres seront amoindris car ils sont de type Terre.
=>Vos Eveils devront concentrer le plus d’Endurance possible sur le casque et l’armure. Un minimum de 25 points d’endurance total serait correcte, tout en étant réalisable (ça ferait 15 sur le casque, 10 sur l’armure). Pour les gants et les bottes, ça n’a pas réellement d’importance. Essayez si possible de trouver des HP ou de la défense pour les bottes.

Quelles armes pour Tanker ?

Vous aiguisez votre ravissant doloire de Luzaka avec fierté ? Que nenni !

Ce serait une bien trop grande perte de HP ou alors, beaucoup trop coûteux !
Vous devrez vous munir d’une Hache Historique (lvl 75) et d’un bouclier éveillé Endurance. Oui ! Vous avez très bien entendu. Pourquoi ces armes ?
La Hache Historique donne 20% de HP, avec 4 percing en Terre B, le gain serait beaucoup plus intéressant, surtout si vous la couplez avec bouclier qui aurait un minimum d’environs 30 END (Eveil+Percing)

Certes, Tanker avec un doloire est tout à fait possible, mais tellement plus coûteux. Pour avoir l’équivalent du couple Hache+bouclier, il vous faudrait un minimum de 5 percings terre B avec un eveil frisant les 28 d’Endurance ! Certes réalisable, mais qui frôle l’utopie…

De quels Bijoux, familiers et accessoires faut-il se munir ?
Si vous avez la possibilité d’avoir une parure Rubis comme bijoux, prenez-la ! 20% de HP et 20% de block, ce sont des bonus très appréciables !
Si non, il faudra chercher dans le commun, c'est-à-dire de bon Stams (mini +9 en set +10 et +15 en set +Cool et des plug 9 (facile à acquérir) et le gore le plus uppé que vous trouverez.

En Familier, vous devrez prendre un Léonis (ils sont généralement moins cher), avoisinant de préférence les 50 Endurance, ou une licorne qui donnerait 4k HP au minimum.
=> Notez que pour atteindre ces valeurs, vous pouvez obtenir des eveils END/HP sur vos familiers.

Dans ce que j’appelle les accessoires, c’est tout ce qui ne fait pas vraiment partit des armes/set/bijoux (généralement qui viennent de la boutique Gpotato) donc qui n’est pas réellement indispensable, mais qui rajoute des petits bonus qui au final ne sont pas négligeables.
Voici ce qui me semble intéressant :
Un masque END+5
Cape du cheval : END+8
Un fashion Eveillé END/HP
Un bébé buffeur où vous pourriez mettre des perles END, HP, blocage en mêlée, esquive, etc.

Les maisons de Guildes peivent aussi fournir des bonus HP/Def/END/Vitesses de déplacement qui seront là aussi très intéressant.

Pour ce qui est des items preniums ou CS, voici ce dont vous devez vous munir :

-Environs 200/250 festins minimum pour avoir de la marge, surtout si vous débutez (restaure tout les HP)

Les items suivants sont à utiliser si vous n’atteignez pas les 70k HP Minimum

-2 anguilles grillées (donne 50% de HP et dure 15min)
-2 pains d’épice (donne 25% de HP et dure 15 min)
-1 potion de grande Endurance (End+7, dure 30 minutes)
-1 ballon jaune (donne 150HP, dure 2j, et c’est rigolo Very Happy)
-et autres objets donnant des bonus HP et qui proviendront des events que l’on rencontre régulièrement.

Ex : Ivresse de victoire (+20%HP), Chocolat de saint valentin(+10% HP), Gateaux et autres nourritrues donnant environs 5 à 10k HP, Tartes à la citrouille, etc.

Et niveau basique, prévoyez environs 500 salades, et une bonne dose de pilules magiques.

Ainsi donc se termine la partie Équipement qui a pour objectif de vous faire atteindre les 70k HP sans utilisation d’item CS.

Afin de mieux visualiser, voici un petit exemple de personnage que l’on pourrait obtenir avec les indications précédentes :

-Chevalier lvl 120, build Full END
-Set Mythique +8, percée 4/4 HP +28%, Eveil au total END+25
-Hache Historique non eveillée percée 4 fois en Terre B (16 END) + Bouclier eveil END+28 percé 3 fois (END+12)
-Un gore 9, 2 stam 9, 2 plug 9
-Une Cape donnant 8 END
-Un léonis donnant 50 END
-Buff de Prêtre Maxé

Total de HP : ~67k sans buff (71k en set+10 et le block au max, ce qui économise les festins)
Avec Anguille et Pain d’épice : ~93k

Dans ce que j’ai pu noté depuis le nerf des instances, l’instance 120 taperait quasiment aussi fort que la H. C'est-à-dire, donc, environs des coups maximum à 65k en mode rage.
Dans le doute de vos premières fois, prenez des anguilles, vous serez certain d’avoir suffisamment pour Tank en toute tranquilité.

Pour les nouveaux (P)H qui arrivent en masse /chat

Voici ce que je peux vous proposer. Sachez que vous aurez davantage de choix.

Build avec une base FOR (pour ceux qui n’aiment pas le Full END)

-Chevalier 121-H : build 253 END 90 FOR
-Set Mythique +10 (sinon ce sera trop juste en HP), percée 4/4 HP +28%, Eveil au total END+25
-Hache Historique non eveillée percée 4 fois en Terre B (16 END) + Bouclier eveil END+28 percé 3 fois (END+12)
-Un gore 9, 2 stam 9, 2 plug 9
-Un léonis donnant 50 END
-Buff de Prêtre Maxé

Environs 72k non buff,
Un Glaive Ancestral non eveillé mais percé 5 fois en Terre B vous mènerait à 68k.


Build Full END

-Chevalier 121-H : 328 END
- Set Mythique +8, percée 4/4 HP +28%, aucun eveil.
-Au minimum un Doloire Cristalin de Luzaka (20% HP) percé 5 fois Terre B
-Un gore 9, 2 stam 9, 2 plug 9
-Un léonis donnant 50 END
-Buff de Prêtre Maxé

Environs 68k HP sans buff, 72k en set +10


Vu qu’il s’agit du minimum requis, Hache Histo+bouclier donneront évidemment plus de HP, de même pour un doloire Ancestral ou un Glaive si vous parvenez à les droppez Wink


Ces conseils restent assez modestes, vous avez normalement largement de quoi faire mieux.


Afin de calculer exactement votre nombre de HP en fonction de vos équipement, voici un logiciel très pratique (Jon Character Simulator) que vous pourrez télécharger sur cette page : http://flyff-forum.gpotato.com/viewtopic.php?f=12&t=2646602
Par contre, le logiciel est en anglais.

II L’équipe ou la Team

Avant de vous embarquer dans cette aventure, vous devez vous assurer que les personnes qui vous accompagneront seront compétentes et dignes de confiance. Pourquoi s’en inquiéter ?

Par compétentes, j’entends des joueurs qui savent correctement jouer leur classe, c'est-à-dire qui ne font pas n’importe quoi (le boulet quoi =/), qui ne prennent pas de risques inutiles ( foncer dans le tas en entraînant la mort des autres) et qui sont un minimum bien préparés. Car si vos compagnons se lancent dans cette instance les mains dans les poches, vous pouvez être certain que vous n’irez pas très loin, ou alors vous avancerez très lentement. Et plus l’on va lentement, plus cela coûte cher en mort et donc en Cs.
Comptez environs 1h pour venir à bout de cette instance, peut être plus si vous n’avez aucune expérience, donc il va falloir bien s’entendre. (Les érudits mettront moins de 30 minutes, vous y arriverez sans doute vous aussi !)

Pour optimiser vos chances de réussites, l’équipe doit idéalement se composer de cette manière :
1 Tank (en l’occurrence, vous) lvl 120 ou 121-H
1 à 2 prêtres
Tous les autres seront des combattants lvl 115 mini (sinon ils ne feront pas suffisamment de dégâts)

NOTEZ pour l'instance H que si vos combattants sont trop HL par rapport à Azranoct, vous aurez beaucoup moins de chances de drop ! 122 Max à celui qui terminera les boss si vous voulez drop !

Le Tank, nous savons comment il doit être. Pour le reste, je m’explique.

-Les Prêtres sont bien entendu indispensables pour les soins, les buffs et les rez. Ceux qui vous accompagnerons devront se montrer très compétents, réactifs, et prendre des initiatives (savoir quand buffer et soigner et pas attendre que métabolisme se soit dissipé par exemple)
L’un devrait idéalement atteindre les 20k HP minimum pour être capable de tanker les aoe d’Azranoct car il devra rester auprès de vous. Pour l’autre, il est préférable qu’il soit axé Intelligence, pour la durée des buffs et la qualité du soin et lancer croix lorsque cela est possible.
En géant/boss, le prêtre qui s’occupe de vous doit préparer les buffs d’urgence qui sont : métabolisme, félinité, boulet de canon, fortification, éventuellement patience s’il est maxé. Sous Azra, il est préférable qu’il se prépare en combo.

-Les combattants ne doivent pas non plus être choisis à la légère. Il faut privilégier les gros dégâts avec beaucoup de toucher pour les classes 1v1.
Les assassins sont donc plutôt recommandés, surtout qu’ils possèdent la compétence piège et frappe du faucon (réduit considérablement le toucher de la cible) pour les géants.


-Un Moine spécialisé en Asal est appréciable pour les géants et Azranoct.


-Les classes magiques aussi pour leur gros dégâts réguliers et stables qui ne sont pas bloquables : Elémentaliste pour envoyer cyclone sur les monstres des couloir et les ralentir (très très utile !), Sorcier pour satanologie.


-Toutes les autres classes peuvent bien évidemment se révéler efficaces, mais ça dépendra surtout de la qualité leur équipement car leur DPS sont généralement plus bas.

=>à noter : les classes 1v1 tapant en mêlée (Assassins, Moines, BJ, YJ) doivent faire très attention en tapant les monstres car il y a risque de récupération d'agro assez fréquente.

Les combattants et le prêtre Tank ne doivent pas oublier que l’AOE d’Azranoct fait quelques dégats, assurez-vous de ne pas avoir en dessous de 8/10k HP
Enfin, pour les classes magiques, une bonne dose de fioles de mana, éventuellement combo et mana X


Maintenant, une équipe compétente c’est une chose, mais une équipe de confiance, c’en est une autre.
Privilégiez une équipe où vous serez sur et certain (guilde, ami) qu’à la fin de l’instance, ce ne soit pas un joueur avide et égoïste que vous n’aviez jamais vu et qui repart avec les précieux drops…
L’avantage de ce genre d’équipe est que vous pouvez compléter les manques de chacun : vous n’avez pas de stam 15 ? Peut être qu’une autre personne pourra vous en prêter, et en échange, vous lui prêterez vos vigors. Pour tout ce qui est cape, familiers, bijoux, ça permet d’avoir accès à ces objets sans les avoir acheté. Donc grosse économie d’argent et tout le monde y gagne en performance.
De plus, il y a tout de même une bien meilleure ambiance en jouant avec des amis.
Utilisez des logiciels pour pouvoir communiquer de vive voix, tel que Team Speak, cela permet d’être bien plus efficace dans l’action.

III Les couloirs

Les couloirs, c’est là où vous vous aventurerez dans l’instance. Vous y rencontrerez des monstres, tous agro (rouge), sans exception.
Ici, c’est très simple : votre équipe reste derrière vous, vous allez chercher les monstres petit à petit, une quinzaine selon vos possibilité de tank (voire toute l’instance si vous êtes confiant, après tout…) suivit d’un prêtre qui vous soigne, et vous revenez vers vos compagnons pour qu’ils s’occupe d’exterminer ces nuisibles. Notez que les AOE sont très pratique dans ces cas là.
Si vous avez des difficultés à tanker sereinement, pensez à les piéger lorsque vous arrivez près de vos amis, ça vous soulagera énormément. C’est d’ailleurs pour ça qu’un élémentaliste avec Cyclones est très intéressant, vous pouvez aller chercher beaucoup de monstres tout en courant moins de risques Wink


Restez aussi très vigilent, les classes 1v1 récupèrent très souvent l’agro des monstres ce qui les met grandement en péril (si un joueur meurt, le monstre ira se jeter sur les autres, les prêtres étant les plus fragiles). Dans ce cas piégez le monstre aussi vite que possible et re-frappez-le de manière à reprendre l’agro.
Pour ces couloirs, de simples salades et pilules suffiront si vous vous montrez raisonnables dans vos parties de pêches. Gardez-tout de même vos festins à portée en cas de soucis.
Surtout, faites très attention, les bug-map pullulent dans ces instances !

IV Les géants


Les géants, eux, se trouvent généralement dans une pièce plus large que les couloirs avec pas ou peu de monstres à leur côtés.

Qui dit géant, dit difficulté décuplée !
Toute l’équipe doit se préparer (mentalement =o), un petit coup de rebuff pour chacun, vos HP au max et c’est partit. Vous devez là encore avancer le premier, approchez-vous du géant afin de récupérer l’agro et allez vous mettre dans un coin éloigné des portes (des monstres rôdant aux alentours pourraient vous gêner) et les assassins s’occuperont de lancer Frappe du Faucon afin de vous épargner des coups mortels.
Il n’y a rien de bien compliqué. Toute le monde tape et les prêtres s’assurent que chacun a ce qu’il faut et que vous ayez suffisamment de HP. Utilisez vos salades pour les coups, ça vous évitera de tomber trop bas dès le départ. Et si c’est le cas, exigez d’avoir une pluie d’intervention divine de tout urgence.

Lorsque vous arriverez au mode rage (qui peut se repérer sur la jauge de vie, à gauche du nom, au niveau de la flèche) vous devrez vous montrer assez prudent.
S’il est préférable d’avoir 70k HP environs pour faire ces géants c’est dans le but d’avoir une marge sécuritaire de 20k HP.
Au mode rage, les géants lancent des doubles coups s’élevant jusqu’à 7k faisant ainsi un total de 14 à 20k. De ce fait, dès que ce seuil n’est plus atteint, vous devrez utiliser un festin (ou autre moyen de regagner des HP rapidement).
N’utilisez plus vos salades aveuglément, car sinon, le temps d’attente pour en relancer une (le cool down) se répercutera sur vos festins ! et là, c’est le drame…

Si par malheur vous trépassez, ce sera un véritable carnage. Les prêtres devront réagir au quart de tour pour vous ressusciter au plus vite avant que le géant ne les agresse.
Notez que le géant ne récupèrera pas ses HP si sa cible (qui est encore envie) coure, ce qui laisse du temps aux prêtres de rebuff.

Globalement, tous les géants fonctionnent sur ce même principe, des doubles coups à 25k max mais très souvent bloqués, et n’ont rien de particulier, il en va de même pour Mordillos, sauf que ce dernier tape plus fort dans la mesure où les coups passent un peu plus. Doubles coups pouvant grimper à 20/25k tout de même. Les seules différences seront le temps pour les achever.
Notez que plus vous les tuerez rapidement, plus le mode rage sera court, et plus vous épargnerez de festins Wink

V Azranoct

Ainsi donc vous arrivez au boss ultime !

Tout le monde est buffé et paré à attaquer. Vous entrez, encore et toujours, le premier sur la scène.
Vous devez aller chercher le boss et essayez de vous placer de préférence au centre de la pièce. Pourquoi ? Parce que si vous vous éloignez trop du centre et que vous mourrez, Azra y retournera et retrouvera toute sa vie =/ Ce qui après 30 à 40 minutes dégoûte pas mal.

Mais revenons à notre mouton fraîchement agro.
Il va commencer dès le départ à vous lancer ses séries d’attaques, c'est-à-dire :
-poisons (la vie baisse progressivement, les salades/pillules permettent de compenser la perte)
-AOE qui stun une dizaine de secondes (et qui touchera tous les joueurs aux alentours)
-des débuffs fréquents (uniquement pour la Tank)
-des enracinements qui durent une dizaine de secondes aussi (tout le monde)
-Des gros coups qui piquent allant jusqu’à 21k (référence à l’instance H, mais l’instance normale est globalement similaire)

A savoir aussi que si quelqu’un dans l’équipe meurt, ou est déconnecté, Azranoct changera de cible (ce qui peut donner lieu à un petit massacre)

Pour tous ce qui est des désagréments (poisons/stun/debuffs) le prêtre Tank qui vous accompagne devra être aux petits soins avec vous : rebuffs illico, clarté de l’esprit, et un soin quasi permanent. Globalement, ces petites intempéries sont agaçantes mais peu dangereuses.
(L’autre prêtre, s’il n’a pas les HP nécessaires devra rester en retrait et s’occupera de rebuffer les combattants, il ne s’occupera pas de vous).

L’attaque dont vous devez vous méfier est celle qui inflige jusqu’à (de mon expérience) 21k (bloquable). Pareil que pour les autres boss, vous ne devez jamais avoir en dessous de cette marge de HP. Pour votre sécurité, je vous conseille de compter 25k minimum voire un peu plus car la défense peut varier en fonction des personnages par leur équipements, l'upgrade de l'élément par exemple. Une bonne dose de pilules ou de gâteaux event restaurant plus de 5k HP peuvent s’avérer très utile pour économiser vos festins. Mais n’oubliez pas, à 20/25k HP, ne prenez pas le risque de coûter la mort de vos compagnons et ayez le réflexe festin.

Cette attaque est relativement aisée à anticiper. Azranoct relève son bâton et vous frappe avec. Vous avez donc bien le temps de lancer vos festins entre chacune de ces attaques, si jamais il les enchaîne.

Cette partie est donc relativement tranquille, il suffit simplement d’être vigilent.


Le mode rage en revanche est davantage ardu et stressant. Avant qu’il n’arrive au mode rage (toujours symbolisé par la petite flèche) activez votre Anguille grillée si vous n’avez pas suffisamment de HP. Il y a aussi les pain d’épice et autres items preniums limités dans le temps.
Vous devez avoir un minimum qui avoisine les 70k HP.


Ici, vous n’avez plus à réfléchir, dès que vous prendrez un coup sous le mode rage (qui est très variable, les plus gros vont de 65/68, mais ça reste assez rares, généralement c’est entre 40 et 50k) ayez le réflexe festin. D’autant plus qu’en mode rage, il enchaîne les coups (mais vous aurez toujours le temps de vous soigner entre deux coups)
Ce dont il faudra être particulièrement vigilent, c’est lorsque vous tournerez aux 55/60k HP, encore plus lorsque vous serez en débuffage. Et ne surtout pas hésiter : je lance mon festin ? ou je ne le lance pas ? Si vous avez de quoi combler cette petite marge (pilules, gâteaux, tarte à la citrouille), utilisez, mais ne prenez pas de risque de faire mourir tout le monde et de faire perdre près de 40 minutes d’assauts.


Et c’est ainsi que vous parviendrez à la mise à mort du redoutable Azranoct après 30 à 60 minutes de combat intensif. Vous n’aurez probablement aucun butin si ce n’est quelques salades, orichalques, pierres lunaires, etc. Donc ne soyez pas déçu.
Mais ne perdez pas espoir. C’est en persistant que vous parviendrez à obtenir une magnifique arme Vampirique ou bien Ancestral Wink


En espérant sincèrement que ce guide vous sera d’une grande utilité, à vous, débutants ou chevaliers aguerris.
J’appelle d’ailleurs tous mes confrères expérimentés à venir corriger, compléter et à critiquer ce guide afin de le rendre meilleur.
N’hésitez surtout pas à poser des questions auxquelles je ferais de mon mieux pour y répondre.

Sur ce, bonne instance à vous, et qu’elle soit couronnée de succès ;)c
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